網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的法律屬性及其各方關(guān)系問題之分析
(作者未知) 2009/5/1
一、概述
自1999年網(wǎng)絡(luò)游戲在中國登陸以來,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)在中國呈現(xiàn)快速發(fā)展趨勢(shì),4年內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模增長60倍,而2003年其全球市場(chǎng)分額則超過350億美元,成為與電影、電視、音樂等并駕齊驅(qū)的娛樂產(chǎn)業(yè)。在這個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)中,游戲中的裝備、虛擬人等虛擬物品成了核心內(nèi)容,追求升級(jí)和高級(jí)裝備本身就已成為了游戲消費(fèi)者參與游戲的一個(gè)主要目的。
中國約4000萬網(wǎng)絡(luò)游戲玩家參與的百余款網(wǎng)絡(luò)游戲中,需求驚人的虛擬物品在游戲者間,游戲者和服務(wù)商間進(jìn)行著交易,其價(jià)格從數(shù)十到上萬元不等。虛擬物品雖然是觀念上的,但價(jià)值卻是實(shí)際的,其一般商品的屬性不言而喻,被稱為虛擬財(cái)產(chǎn)。因這種特殊性質(zhì)的財(cái)產(chǎn)而發(fā)生法律糾紛,甚至刑事犯罪隨著市場(chǎng)的擴(kuò)大逐漸增多。李宏晨訴“紅月”案[1]是全國首例玩家圍繞虛擬財(cái)產(chǎn)問題提出的具有代表性的訴訟,這個(gè)案件盡管判決上并不能使人滿意,但至少表明司法先于立法承認(rèn)了這樣的問題:虛擬財(cái)產(chǎn)具有現(xiàn)實(shí)價(jià)值,是公民的合法財(cái)產(chǎn)。還有就是近期19名律師聯(lián)合上書全國人大常委會(huì)建議為虛擬財(cái)產(chǎn)立法[2].這些事件都發(fā)出了明確的信號(hào),現(xiàn)在我們討論的不應(yīng)該再是網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)是否該得到法律保護(hù)的問題,而是怎么保護(hù)的問題。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的法律屬性問題
要討論虛擬財(cái)產(chǎn)的法律問題,首先就要界定它的法律屬性,F(xiàn)在對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)的屬性認(rèn)定主要有物、智力結(jié)果和債等三種觀點(diǎn)。
將虛擬財(cái)產(chǎn)認(rèn)定為物目前得到較多的認(rèn)同。這種觀點(diǎn)認(rèn)為虛擬財(cái)產(chǎn)本質(zhì)上就是電磁記錄數(shù)據(jù),應(yīng)屬于無形物,是玩家付出了精力、時(shí)間等勞動(dòng)性投入或者直接通過貨幣購買而取得的,享有當(dāng)然的物權(quán)。最有代表性的是臺(tái)灣法務(wù)部關(guān)于該問題作出的函釋,確定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)物和賬戶都屬存在于服務(wù)器的“電磁紀(jì)錄”,而“電磁紀(jì)錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動(dòng)產(chǎn)”,視為私人財(cái)產(chǎn)的一部分。在一定程度上確實(shí)符合玩家的利益,利用物權(quán)法的相關(guān)規(guī)范也可以解決一些現(xiàn)實(shí)問題,但在理論上卻有不妥之處。
物權(quán)是直接支配物的財(cái)產(chǎn)權(quán),無須借助他人行為,僅依自己的意思管領(lǐng)標(biāo)的物并取得其權(quán)利內(nèi)容,不特定的他人只負(fù)有不得侵害或妨害其權(quán)利行使的消極義務(wù)。然而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家要實(shí)現(xiàn)其虛擬財(cái)產(chǎn)的權(quán)利內(nèi)容卻恰恰要求服務(wù)商的積極配合,并且要求的對(duì)象只能是特定的服務(wù)商。進(jìn)一步分析,在實(shí)務(wù)中將虛擬物認(rèn)定為電磁記錄并不能反映出虛擬財(cái)產(chǎn)的內(nèi)容及價(jià)值。電磁信息的形式是單一的,但其承載的虛擬物的價(jià)值卻相差很多,在評(píng)估虛擬財(cái)產(chǎn)的價(jià)值時(shí),我們?nèi)绾我詥我坏男问饺ス浪闱Р钊f別的標(biāo)的價(jià)值呢?從本質(zhì)上說虛擬物確實(shí)是一堆電子數(shù)據(jù),這也可以適用于針對(duì)以數(shù)據(jù)提供商為受侵害主體的案件,因?yàn)閷?duì)于玩家價(jià)值不等的虛擬物在公司眼中是同等的數(shù)據(jù),但卻無法很好的保障玩家權(quán)益。本質(zhì)上,虛擬物品只是觀念的存在,直接作為法律上的物不妥。
第二種觀點(diǎn)將虛擬財(cái)產(chǎn)認(rèn)定為是玩家的創(chuàng)造性智力結(jié)果,認(rèn)為玩家在游戲過程中耗費(fèi)了大量的時(shí)間和精力,伴隨著智力性的勞動(dòng)投入,因此可以把虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)。對(duì)此,我們認(rèn)為虛擬物品在玩家取得之前就已經(jīng)存在,由開發(fā)商設(shè)定產(chǎn)生,版權(quán)已有歸屬,相對(duì)于玩家并無創(chuàng)造性可言,至多只能認(rèn)為在取得虛擬物的方法上或許有新穎的地方,但這并不能影響虛擬財(cái)產(chǎn)的屬性界定。
虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利也并不符合知識(shí)產(chǎn)權(quán)的特征。首先,知識(shí)產(chǎn)權(quán)具有排他的專有性,即對(duì)于相同的權(quán)利客體只能由一個(gè)人享有其權(quán)利內(nèi)容,排斥任何他人的權(quán)利。但在一個(gè)游戲中有許多相同的虛擬物品,一個(gè)玩家不可能排他的專有某一種類虛擬物品權(quán)利。其次,知識(shí)產(chǎn)權(quán)具有法定的時(shí)間性,這是指權(quán)利人的權(quán)利是有法定有效期的。雖然也可以說虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利具有時(shí)間性,但是由玩家的意愿和游戲的運(yùn)營狀況來決定的。如果玩家愿意,只要這個(gè)游戲不破產(chǎn),那么他對(duì)某個(gè)虛擬財(cái)產(chǎn)的權(quán)利就可以一直保留下去。
本文贊同將虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利認(rèn)定為債權(quán),將虛擬財(cái)產(chǎn)關(guān)系認(rèn)定為債的關(guān)系,虛擬財(cái)產(chǎn)僅是玩家得以請(qǐng)求服務(wù)商為其提供特定的服務(wù)內(nèi)容的證據(jù),。這一債的關(guān)系根源于玩家與服務(wù)商之間的服務(wù)合同關(guān)系。服務(wù)商提供游戲服務(wù),玩家出錢購買,而虛擬物品則代表了概括的游戲服務(wù)中具體的子服務(wù)。例如一件“裝備”可以為虛擬人增加若干點(diǎn)的防御力,其實(shí)這種增加防御力的效果是由服務(wù)商來完成的,而不是由那個(gè)所謂的“裝備”來實(shí)現(xiàn)的,占有這件裝備只不過為這一服務(wù)確定了對(duì)象。相對(duì)的,玩家為了得到這種服務(wù)就必須支付對(duì)價(jià),其內(nèi)容是時(shí)間、精力、智力以及金錢的投入等-可以統(tǒng)稱為游戲投入,或直接通過貨幣購買。
虛擬財(cái)產(chǎn)的重點(diǎn)不在于虛擬物品本身,而在于它所反映的服務(wù)合同關(guān)系。虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利就是玩家可以享有由服務(wù)商所提供的特定的服務(wù)內(nèi)容的權(quán)利。每一個(gè)虛擬物品就是一張合同,由玩家占有后即視為合同簽定并轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M財(cái)產(chǎn)。
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