三維動畫藝術(shù)的審美分析
(作者未知) 2010/8/4
摘 要:闡述了三維動畫藝術(shù)特征,并對其簡短發(fā)展歷程進(jìn)行回顧,進(jìn)而分析了建立在現(xiàn)代計算機(jī)技術(shù)之上的三維動畫藝術(shù)的審美特征,提出了三維動畫藝術(shù)具有技術(shù)美、運(yùn)動美、造型美、意境美和精神美的主要美學(xué)特點。
關(guān)鍵詞:三維動畫藝術(shù);技術(shù)美;運(yùn)動美;意境美
1 三維動畫藝術(shù)的概述
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興影視藝術(shù)。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機(jī)生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質(zhì),設(shè)置光源,然后根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡,最后通過模擬的攝像機(jī)鏡頭全方位的運(yùn)動、漫游,輸出生成最后的動態(tài)畫面。簡單來說,就是利用計算機(jī)進(jìn)行動畫的設(shè)計、創(chuàng)作與制作,產(chǎn)生真實的立體場景與動畫。
三維動畫藝術(shù)是一種影視藝術(shù),包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統(tǒng)的影視藝術(shù)也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內(nèi)容遠(yuǎn)比傳統(tǒng)藝術(shù)要多的多,它涉及到角色、場景、構(gòu)圖、景別、攝影機(jī)角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設(shè)計制作。全電腦三維動畫是相當(dāng)于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現(xiàn)實拍攝的模擬,透視效果強(qiáng),360度全方位空間,不受場景限制。
2 三維動畫藝術(shù)的發(fā)展史
三維動畫藝術(shù)以計算機(jī)為創(chuàng)作的工具和平臺,它的產(chǎn)生和發(fā)展都是伴隨著計算機(jī)三維動畫技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展的。真正的全電腦三維動畫藝術(shù)的歷史很短,可以追溯到80年代,它的發(fā)展與制作世界上第一部全三維動畫長片《玩具總動員》的皮克斯(Pixar)動畫工作室息息相關(guān),在這里筆者就以皮克斯動畫工作室的成長為主線,對全電腦三維動畫藝術(shù)的發(fā)展作一回顧。
技術(shù)醞釀期(1984-1994)。1984年到1994年可作為全三維動畫藝術(shù)的技術(shù)醞釀期,在這十年間,計算機(jī)圖形技術(shù)的開發(fā)和應(yīng)用為全三維動畫藝術(shù)的產(chǎn)生做了充足的技術(shù)積累和鋪墊,期間皮克斯動畫工作室一直是這一領(lǐng)域的探路者。從1984年其前身——特效公司“工業(yè)光魔”創(chuàng)作第一部3D短片《Andre and Wally B.》開始,皮克斯動畫工作室就一直致力于數(shù)字電影的制作與技術(shù)的開發(fā)。1986年他在自動產(chǎn)生陰影、多重光源和動態(tài)模糊效果等方面取得了重大突破,制作了動畫短片《小臺燈》,獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名,此后又嘗試了角色設(shè)計,制作出人體動作模型的動畫短片《錫鐵小兵》。接下來的幾年皮克斯動畫工作室又嘗試實現(xiàn)動作的陰影和材質(zhì)變化,并通過編制程序來制作雪花顆粒,開發(fā)電腦輔助制作系統(tǒng),在計算機(jī)圖形圖像技術(shù)的研究方面不斷產(chǎn)生新的突破。
起步發(fā)展期(1995-2000)。1995年到2000年可以說是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期,制作出了第一部全三維動畫長片《玩具總動員1》和世界上首部無膠片數(shù)字電影《玩具總動員2》。在這個時期,皮克斯還創(chuàng)作出了實驗短片《棋局》,以測試制作具有真實效果的皮膚和具有柔順感的衣料。在《玩具總動員2》中,皮克斯采用了粒子系統(tǒng)(用大約2.4百萬個粒子來制作架上的灰塵)、毛發(fā)處理系統(tǒng)(用了6百萬根毛發(fā)覆蓋小狗Buster的身體),把數(shù)字化的講故事和電腦數(shù)字動畫發(fā)揮到了極至。
迅猛發(fā)展時期(2001-2003)。2001年到2003年可歸為全三維動畫藝術(shù)的迅猛發(fā)展時期,這一階段,夢工場和福克斯兩大公司也開始在這一領(lǐng)域嶄露頭角,計算機(jī)三維圖像技術(shù)也不再是動畫藝術(shù)的唯一支撐。2001年迪斯尼與皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新車》用夸張的動作和角色的表情來吸引人,夢工廠推出的《怪物史萊克1》以惡作劇式的搞笑撼動了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年?怂构練v時三年的《冰河世紀(jì)1》(如圖1)以新巧夸張的形象、溫暖緊張的劇情為法寶席卷了北美票房;2003年迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片《海底總動員》超越了一往以技術(shù)為亮點的原始階段,回歸到靠內(nèi)容題材的升華和劇情的內(nèi)在涵義為主旨的制作模式,將電腦技術(shù)與傳統(tǒng)的人性理念相結(jié)合,創(chuàng)造出了感人至深的動畫故事。
全盛時期(2004-)。從2004年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的全盛時期,美國不再是唯一的一個全三維動畫片的生產(chǎn)國,其他國家也逐漸步入到這個領(lǐng)域當(dāng)中,全三維動畫片的數(shù)量也急劇上升,如《超人特攻隊》系列、《小雞快跑》、《汽車總動員》、《歡樂的大腳》等等,影片的風(fēng)格也呈現(xiàn)出多樣化趨勢,整個三維動畫藝術(shù)在技術(shù)的平臺上綻放著異彩。
3 三維動畫藝術(shù)的美學(xué)分析
3.1 三維動畫的技術(shù)美
技術(shù)美是技術(shù)(未完,下一頁)
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